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I WEBQUEST

per usare il computer in classe

 

 

 

Le nuove tecnologie si sono sempre più diffuse nella scuola e in un prossimo futuro non si potrà pensare una programmazione didattica senza di esse. Piani di formazione per docenti, attività d’insegnamento dell’informatica agli studenti fanno ormai parte dell’orizzonte scolastico italiano. Nonostante questa realtà la maggior parte degli insegnanti vede ancora con sospetto l’intrusione del PC; chi è riuscito ad acquisire una padronanza del mezzo informatico lo utilizza e lo fa utilizzare agli allievi per redigere testi, archiviare dati, compiere operazioni matematiche, ma nulla di più: esso è considerato come uno strumento, un supporto alla didattica, una specie di macchina da scrivere, di calcolatrice, l’ambiente informatico per i più non è ancora diventato un ambiente didattico. Esiste per molti insegnanti uno iato fra l’informatica (considerata come una materia) e la propria disciplina. In particolare si percepisce la potenzialità d’Internet, ma spesso le ricerche in rete diventano sterili perché si perdono in milioni di informazioni, le ore di lezione trascorse nel laboratorio di informatica producono minor profitto rispetto a quanto sperato: mancano ancora in molte scuole basi pedagogiche serie sull’uso di Internet. Ecco allora che un’attività basata sul webquest può essere d’aiuto in quanto rappresenta un diverso modello di lezione basato sulle tecnologie on line.

 

Cos’è il webquest?

 

“Un webquest è un’attività che porta gli studenti a compiere ricerche sul Web, con l’obiettivo di scoprire maggiori informazioni su un particolare argomento o tema e di svolgere alcuni compiti utilizzando proprio le informazioni da loro raccolte. Per aiutare gli studenti a impostare l’attività, vengono forniti uno scenario, la descrizione dei compiti e un insieme di risorse. Grazie a quest’attività, gli studenti acquisiranno le capacità di ricercare informazioni nella Rete, di selezionare quelle più pertinenti e di applicare ciò che apprendono al contesto più adatto"(1). Si tratta quindi di una strategia di lavoro fortemente connotata dal lavoro cooperativo e da strategie di problem solving. Questa metodica di lavoro è stata ideata da Bernie Dodge dell’Università di San Diego (USA) nel 1995 ed oggi è riconosciuta a livello internazionale(2). T. Mach, suo collaboratore, fa notare(3) come Internet si presenti come uno spazio caotico, riempito da milioni di persone non sempre competenti. Tuttavia la rete veicola una miriade di informazioni, ci presenta infinite realtà, notizie, esperienze; il ciberspazio vive di scambi, di un arricchimento complessivo prodotto dal contributo di ciascuno. Questa ricchezza caotica deve essere decifrata, selezionata, strutturata, altrimenti si rischia di svolgere un’attività sterile o indefinita o pressappochista; il webquest serve a evitare di “perdersi” nella rete e a economizzare il tempo.

B. Dodge distingue, in base alla durata, due tipi di webquest: una di due-tre lezioni finalizzata alla raccolta di dati conoscitivi e alla loro strutturazione (Short Term WebQuests) e una seconda di lunga durata (Longer Term WebQuests) che giunge alla rielaborazione del materiale, raccolto intorno a uno specifico argomento, finalizzata alla realizzazione di un prodotto. La struttura del lavoro è pensata da Dodge in sei punti:

1. introduzione (introduction): serve a fornire agli allievi informazioni di base (ambientazione, notizie, eventuali ruoli assegnati, …) e le motivazioni ad intraprendere l’attività,

2. compito (task): indica quali siano le consegne per gli studenti (divisi in gruppi) e gli strumenti che possono essere utilizzati (software, …),

3. risorse (information): si specificano le fonti informative da utilizzare nell’attività, le risorse on line predisposte dal docente e allocate in uno spazio web dedicato, risorse liberamente ricercate in Internet dalla classe, risorse cartacee, documenti, fonti, …

4. processo (process): si descrive il percorso che gli allievi devono seguire, diviso in fasi,

5. suggerimenti (guidance): si guida il lavoro dei ragazzi con suggerimenti in itinere,

6. conclusione (conclusion): è importante riflettere sul percorso compiuto per aiutare gli allievi a prendere coscienza su cosa hanno realmente imparato e a considerare la trasferibilità dell’esperienza ad altri contesti di apprendimento, è importante che gli alunni esprimano una loro valutazione.

La definizione dei compiti e dei ruoli è uno degli aspetti fondamentali nella creazione di questi ambienti; Dodge propone diversi tipi di webquest, classificati secondo lo scenario, i compiti e i ruoli e raggruppate nei dodici modelli della sua tassonomia (taskonomy)(4):

1. Svolgere una relazione (Retelling Tasks) – Le relazioni non introducono innovazioni significative nella pratica educativa, ma possono fornire un’introduzione all’uso del web come fonte di informazione. Gli allievi possono relazionare mediante brevi rapporti di ricerca, presentazioni, cartelloni. Bisogna però prestare attenzione che essi non cerchino risposte semplici e sicure a domande predeterminate, che la disposizione e l’espressione usata nella loro relazione non sia il semplice risultato di “copia e incolla”, che vengano evidenziate le capacità di sintesi e di rielaborazione. Un’attività di relazione può essere usata come punto di partenza per altri compiti.

Un esempio proposto da Dodge: Kia Ora Kisses From New Zealand (http://asterix.ednet.lsu.edu/~edtech/webquest/maori.html)

2. Compilare una ricerca (Compilation tasks) – Un’operazione semplice per gli allievi è quella di reperire informazioni da diverse fonti e raccoglierle in un lavoro omogeneo; la compilazione risultante potrebbe essere pubblicata sul web oppure in formato non digitale. Esemplifica Dodge: un libro di ricette, una serie di schede per aiutare nei viaggi, una selezione di risorse web per sviluppare una mostra virtuale. Per ottenere una compilazione che sia un webquest bisogna rielaborare le informazioni e non semplicemente allinearle come elenco di link o raccolta di immagini; è necessario riscrivere le risorse in diversi formati, indirizzare gli studenti nell’organizzazione del lavoro lasciando loro la possibilità di sviluppare i propri criteri di selezione degli argomenti e di valutazione del valore e dell’organizzazione del materiale.

Un esempio, Identifying Leaves of Pennsylvania (http://berksiu.k12pa.us/webquest/LessWentzel/index.htm).

3. Risolvere un mistero (Mystery Tasks) – Coinvolgere in un racconto poliziesco può essere utile per affrontare un argomento di storia, una caccia al tesoro o un puzzle per uno di scienze; ciò serve soprattutto nelle scuole elementari, ma può riuscire anche con gli adulti. Suggerimenti: richiedere una sintesi di informazioni provenienti da varie fonti, il mistero non sia risolvibile cercando la risposta in una pagina particolare, eliminare tracce che potrebbero sembrare risposte probabili.

Un esempio, King Thutankhamon Was It Murder? (http://pekin.net/pekin108/wash/webquest).

4. Investigare (Journalistic Tasks) – Gli studenti agiscono come reporter. devono conoscere i fatti, organizzarli e scriverli rispettando il genere proprio per il tipo di notizia. Nella valutazione di questo webquest è importante la precisione, non la creatività. Suggerimenti: aumentare la precisione usando diversi racconti di un evento, includere opinioni divergenti nella descrizione degli studenti, essere consapevoli dei propri pregiudizi e minimizzare il loro impatto nello scrivere.

Un esempio, The Gilded Age (http://oswego.org/staff/tcaswell/wq/gildedage.htm).

5. Progettare (Design Tasks) – Un’operazione di progettazione richiede agli studenti di generare un prodotto di cui qualcuno ha bisogno o un piano d’azione che colga un obiettivo predeterminato e che funzioni all’interno di vincoli predeterminati. L’elemento chiave in una progettazione è rappresentato dai vincoli autentici, pena l’illusorietà di un lavoro non corrispondente al mondo del lavoro. Suggerimenti: descrivere un prodotto reale, prevedere risorse e vincoli analoghi a quelli incontrati da progettisti veri, lasciare la stanza e incoraggiare la creatività all’interno di quei vincoli (leaves room for and encourages creativity within those constraints).

Un esempio, Future Quest (http://pvpusd.k12.ca.us/teachweb/twidwelll/FutureQuest.htm).

6. Elaborare un prodotto (Creative Product Tasks) – Le mansioni creative in un webquest conducono alla produzione di qualcosa con un particolare genere (pittura, gioco, manifesto, diario simulato, canzone, …). Per esempio si può chiedere agli allievi di immedesimarsi in un artista specifico e di produrre un’opera dello stesso stile da lui utilizzato, oppure di simulare una trasmissione radiofonica per scriverne il copione. Come per la progettazione, i vincoli sono la chiave di volta e vertono sull’esattezza storica, sull’aderenza a uno stile artistico particolare, sull’uso di convenzioni, sui limiti di estensione, misura e scopo.

Un esempio, Radio Days (http://thematzats.com/radio/index.html).

7. Creare consenso (Consensus Building Tasks) – Si tratta di un webquest utilizzabile per argomenti che comportano controversie (eventi di cronaca, di storia recente, visioni etiche contrapposte, …), prevede lo sviluppo di una pratica per il futuro adulto nel risolvere conflitti. Un’operazione ben progettata di costruzione del consenso deve far sì che i punti di vista differenti siano articolati nelle diverse prospettive che emergono dalle varie risorse web.

Un esempio, Searching for China (http://www.kn.pacbell.com/wired/China/ChinaQuest.html).

8. Persuadere (Persuasion Tasks) – persuadere diventa necessario quando la gente non è d’accordo con i nostri punti di vista. La capacità di persuasione va oltre un semplice relazionare in quanto richiede agli studenti di sviluppare un caso convincente basato su ciò che hanno imparato, di progettare per indirizzare le opinioni. Quali esempi vengono riportati simulazioni di un consiglio comunale, di un processo, di un video registrato finalizzato a influenzare le opinioni, di scrittura di una lettera, di un editoriale, di un comunicato stampa, di un manifesto. Il punto di forza per un’operazione di persuasione ben fatta sta nell’individuare un pubblico plausibile con un punto di vista differente o almeno neutrale.

Un esempio, The Amistad Case: A Mock Trial (http://project.edtech.sandi.net/hoover/amistad).

9. Conoscere se stesso (Self-Knowledge Tasks) – Ci sono pochi esempi di questo tipo, forse perché l’autocoscienza non è rappresentata negli odierni programmi di studio. Lo scopo di un webquest di autocoscienza è quello di realizzare nello studente una maggior conoscenza di se stesso, una comprensione che può essere sviluppata con un’esplorazione guidata delle risorse on line e off line. la conoscenza si sviluppa

 - con obiettivi a lungo termine,

 - su questioni etiche,

 - in prospettiva di automiglioramento,

 - nella comprensione artistica,

 - con una risposta personale alla letteratura.

Un esempio, What Will I Be When I Get Big (http://www.slc.k12ut.us/webweavers/johnc/my-life.html).

10. Analizzare (Analytical Tasks) – In un webquest di analisi agli studenti è chiesto di riflettere su cosa le differenze e le somiglianze significhino; potrebbero cercare rapporti di causa-effetto fra variabili, comprendere le connessioni tra fatti.

Un esempio, A comparative Study San Diego-Biarritz (http://edweb.sdsu.edu/triton/SDBiarritz/SDBiarritzUnit.html).

11. Giudicare (Judgment Tasks) – Presenta agli studenti una serie di argomenti che essi devono classificare, valutare e li induce ad assumere una decisione documentata fra un numero limitato di scelte. Può capitare che gli allievi assumano un ruolo durante l’operazione di valutazione delle risorse. Suggerimenti: fornire un set di criteri per valutare, sostenere i ragazzi nella formazione dei propri criteri di giudizio, indurre gli allievi a spiegare e a difendere il loro sistema di valutazione.

Un esempio, A WebQuest about WebQuests (http://edweb.sdsu.edu/webquest/webquestwebquest.html).

12. Condurre un esperimento scientifico (Scientific Tasks) – Il limite dell’insegnamento delle discipline scientifiche è rappresentato dalla scarsa pratica di laboratorio. il web in questo senso può esserci d’aiuto perché presenta sia dati storici che la pratica scientifica. Anche per studenti di scuola elementare può essere sviluppato un webquest di tipo scientifico. Di che cosa di compone un processo scientifico. Quali possono essere le tappe del nostro webquest?

 - formulare ipotesi basate sulla conoscenza di informazioni selezionate on line e off line,

 - verificare le ipotesi raccogliendo elementi da risorse preselezionate dall’insegnante,

 - determinare se le ipotesi siano suffragate,

 - descrivere i risultati e le loro implicazioni nella forma standard di un rapporto scientifico.

Un esempio, Finding the Lighthouse Diamond Thief by Using the Scientific Method (http://projects.edthech.sandi.net/kroc/scimethod).

 

Punti di forza

 

Un primo aspetto di positività dei webquest è la creazione di un ambiente di apprendimento “in situazione”, come se fosse un gioco. Questo fatto avvicina il nostro metodo alla didattica costruttivista: gli obiettivi non sono organizzati in maniera gerarchica come accade negli ambienti di ispirazione istruzionista(5), l’attività si basa sull’esperienza dell’ambiente e sui tentativi di risoluzione dei problemi che man mano sorgono e sulla riflessione di eventuali errori. gli studenti si muovono liberamente nella situazione di apprendimento come in un gioco “La didattica costruttivista appare seriamente interessata a conoscere i processi cognitivi, gli atteggiamenti e gli stati mentali dei soggetti che apprendono, sa che essi sono influenzati dall'esperienza, perciò ritiene importante calare i soggetti in situazioni esperienziali ricche, le quali possono determinare delle modificazioni del quadro cognitivo ed emotivo degli studenti"(6).

Un secondo aspetto è costituito dalla dimensione di lavoro cooperativo, di interazione tra gruppi di pari, di assunzione e di scambio di ruoli diversificati da parte di ogni elemento del gruppo per il raggiungimento di conoscenze e di abilità attraverso la cooperazione, il superamento dei conflitti e la condivisione dl lavoro e dei risultati.

Un terzo punto di forza risiede nel fatto che il webquest sia finalizzato alla realizzazione di un “prodotto”, di un oggetto spendibile nato dallo spirito collaborativi, dall’auto-organizzazione in vista della realizzazione di uno scopo. “Le opere si mostrano capaci di produrre processi di identificazione collettiva, aiutano quindi la comunità a realizzarsi e a sostenersi"(7). Inoltre essi possono costituire la verifica della validità del percorso compiuto nel momento in cui riscuotono consenso.

Un quarto aspetto positivo è il rafforzamento della motivazione negli alunni che rispondono a questa proposta didattica con maggior interesse rispetto alla lezione frontale perché imparano “divertendosi”, si sentono protagonisti e attivi nell’apprendimento e nell’autovalutazione continua dei metodi e dei prodotti.

Inoltre bisogna indicare il fatto che si tratta di un oggetto didattico dinamico, che offre la possibilità di continui aggiornamenti dei siti web di riferimento, ampliamenti, modifiche rispetto al libro di testo che, nonostante le nuove edizioni, si rinnova comunque più lentamente.

Altri aspetti significativi, li accenniamo solamente, sono l’uso delle tecnologie, che possono diventare il vero ambiente di lavoro e non solo uno strumento di supporto, l’adozione di strategie utili a fornire conoscenze, abilità e capacità e nello stesso tempo di sviluppare processi metacognitivi e pensiero laterale.

 

Strumenti

 

Il punto di partenza per approfondire gli aspetti teorici e visionare diversi esempi di webquest è il sito dell’Università di san Diego http://edweb.sdsu.edu (in inglese),  http://webquest.sdsu.edu. Il collaboratore di Dodge, Tom March cura il sito http://ozline.com (in inglese); alcuni esempi sono visionabili in http://iwebquest.com (in inglese). In italiano http://webquest.it, a cura di S. Colazzo presenta gli articoli di Dodge e di March e alcune riflessioni sul costruttivismo nell’ottica di avviare la creazione di un modello italiano di webquest. Ricco di articoli, link, di una descrizione teorica e di istruzioni operative è http://bibliolab.it/webquest.htm.

Se vogliamo reperire gli strumenti per costruire un nostro webquest possiamo rivolgerci a http://www.apprendereonline.it che si presenta come il sito della prima comunità italiana delle scuole aderenti alla metodologia didattica del webquest, che utilizza la rete per promuovere significative esperienze di apprendimento. All’indirizzo http://www.aula21.net è reperibile un generatore on line tradotto da M. Guastavigna: è sufficiente riempire lo schema, generare il file e poi salvare il risultato. Un altro generatore, di N. Natale, è all’indirizzo http://www.scuolamediacaiatino.it/webquest1.asp.

 

Esempi

 

Indicare dei link dove reperire degli esempi di webquest in italiano non è molto utile in quanto assistiamo a un continuo variare di indirizzi e di contenuti dei siti. È più proficuo segnalare raccolte di materiale didattico. Incominciamo con Gold – Le migliori pratiche della scuola italiana(8), in altre parole la banca-dati di esperienze didattiche di Indire, articolata su due piani: il livello nazionale e quello regionale. Visto il carattere istituzionale di questo sito citiamo anche il materiale presente nel sito nazionale al momento della stesura di questo articolo: “Il mondo della pubblicità”, per alunni di 9-10 anni, proposto dal Circolo Didattico Montello di Bari; “L’acqua è vita”, realizzato da ragazzi di 12-13 anni della Scuola Media Pende di Noicattaro (Bari); “The Victorian Age”, di una classe finale del Liceo-Ginnasio Petrarca di Trieste; “Le vocazioni ambientali del Vercellese. Terra d’acque. Dall’esperienza di Camillo Cavour ai giorni nostri”, proposto a ragazzi di 16-17 anni dell’ITC Cavour di Vercelli; “Io non fumo”,Io non fumo”, fascia d'età 12-13 anni,  dell’Istituto Comprensivo di Venafro (IS)

Il portale dedicato al webquest nella pratica scolastica(9) al momento presenta una sessantina di prodotti indicizzati per argomento e per ogni ordine di scuola.

Il sito della rivista svizzera Babilonia(10), edita dalla fondazione Lingue e Culture offre una cinquantina di proposte in francese, tedesco e inglese; in italiano troviamo “Letteratura italiana e Internet: autori a confronto”.

La comunità Primavera dell’Europa, del circuito European Schoolnet(11), propone diversi webquest: “Tolleranza”, “Che cos’è l’Europa?”, “Valori europei”, “il summit del Consiglio europeo a Copenhagen”, “i pionieri dell’unità europea”, “Jean Monnet e la storia dell’Europa”, “Unità europea”.


 

(1) Da “Primavera dell’Europa”, nella piattaforma di European Schoolnet, all’indirizzo http://www.eun.org/eun.org2/eun/it/SpringSite_Resources/sub_area.cfm?sa=3276.
Le URL dei siti Internet sono state verificate a settembre 2005.

(2) La metodologia del webquest è presentata da Dodge nell’articolo Some Thouts About WebQuest, vd. http://webquest.sdsu.edu.

(3) In WebQuest for learning, all’indirizzo http://ozline.com.

(4) La seguente descrizione è ripresa da http://webquest.sdsu.edu/taskonomy.html.
Interessante la presentazione reperibile all’indirizzo
http://xoomer.virgilio.it/maestramaria/webquestaskonomy italiano.zip.

(5) “I software d'ascendenza istruzionista si rifanno idealmente alle skinneriane "macchine per insegnare". Essi, infatti, pensano all'ambiente di apprendimento come ad una situazione fortemente strutturata, in cui cioè gli obiettivi sono rigorosamente organizzati in ordine gerarchico, i contenuti sono offerti con un criterio di gradualità, che serve a limitare il più possibile la possibilità d'errore. La verifica degli apprendimenti è continua, anche perché il passaggio alla tappa successiva di apprendimento è assicurata dal superamento della prova di accertamento relativa all'unità didattica precedente. (…) I software d'ascendenza costruttivista hanno un precursore storico nel LOGO di S. Papert. L'ambiente d'apprendimento si dà scevro d'impostazioni pre-ordinate; gli obiettivi non presentano una sequenziazione gerarchica; all'allievo è chiesto di esplorare l'ambiente in modo da risolvere in e con esso problemi; l'apprendimento non è costantemente monitorato, ma è piuttosto osservato, perché, in ambito costruttivista, conta quali comportamenti adattivi lo studente adotta per pervenire all'assolvimento di un compito. Per quanto attiene al rinforzo, esso non viene considerato un problema, in quanto la scoperta (come Bruner ha insegnato) viene reputata adeguata ricompensa psicologica. Nel tentare delle soluzioni l'allievo inevitabilmente commetterà degli errori, ma è propria dalla riflessione sugli errori che egli apprenderà qualcosa di interessante su come funziona la sua mente: l'errore innesca un processo che induce il pensiero a pensare se stesso, perciò assolve ad una funzione di arricchimento del soggetto. L'apprendimento, in ambiente costruttivista, avviene come fosse un gioco, ciò vuol dire che  il soggetto che apprende si muove liberamente nella situazione di apprendimento, senza il freno inibitorio dell'insuccesso e con una costante apertura verso il nuovo”. (S. Colazzo, in http://www.webquest.it/sw_costruttivisti.php3).

(6) S. Colazzo, ibid.

(7) Ivi.

(8) Http://gold.indire.it

(9) Http://www.apprendereonline.it.

(10) Http://www.babylonia-ti.ch.

(11) Http://www.eun.org/eun.org2/eun/it/SpringSite_Resources/sub_area.cfm?sa=3276