I WEBQUEST
Come utilizzare internet nella didattica
Le nuove tecnologie si sono sempre più diffuse nella scuola e in un prossimo futuro non si potrà pensare una programmazione didattica senza di esse. Piani di formazione per docenti, attività d’insegnamento dell’informatica agli studenti fanno ormai parte dell’orizzonte scolastico italiano. Nonostante questa realtà la maggior parte degli insegnanti vede ancora con sospetto il PC; chi fra di loro è riuscito ad acquisire una padronanza del mezzo informatico lo utilizza e lo fa utilizzare agli allievi per redigere testi, archiviare dati, compiere operazioni matematiche, ma nulla di più: esso è considerato come un mero strumento, una specie di macchina da scrivere, di calcolatrice: esiste per molti insegnanti uno iato fra l’informatica e la propria disciplina. In particolare si percepisce la potenzialità d’Internet, ma spesso le ricerche in rete diventano sterili perché si perdono in milioni di informazioni, le ore di lezione trascorse nel laboratorio di informatica producono minor profitto rispetto a quanto sperato: mancano ancora in molte scuole basi pedagogiche serie sull’uso di Internet. Ecco allora che un’attività basata sul webquest può essere d’aiuto in quanto rappresenta un diverso modello di lezione basato sulle tecnologie on line.
Cos’è il webquest?
Un webquest è un’attività che stimola gli studenti a compiere ricerche di informazioni su uno specifico argomento e a svolgere determinati compiti; il suo ambiente è costituito da uno scenario, dalla descrizione dei compiti e dalle risorse; le finalità sono quelle di far acquisire capacità di ricerca in rete, di selezione del materiale e della sua utilizzazione in ambiente adatto. Si tratta di una modalità di lavoro fortemente connotata dal lavoro cooperativo e da strategie di problem solving. Questa metodica è stata ideata da Bernie Dodge nel 1995(1). Egli distingue, in base alla durata, due tipi di webquest: una di due-tre lezioni finalizzata alla raccolta di dati conoscitivi e alla loro strutturazione (Short Term WebQuests) e una seconda di lunga durata (Longer Term WebQuests) che giunge alla rielaborazione del materiale, raccolto intorno a uno specifico argomento, in uno specifico prodotto. La struttura del lavoro è pensata da Dodge in sei punti: 1. introduzione (introduction) per fornire agli allievi le informazioni di base (ambientazione, notizie, eventuali ruoli assegnati, …) e le motivazioni ad intraprendere l’attività; 2. compito (task), ossia le consegne per gli studenti (divisi in gruppi) e gli strumenti che possono essere utilizzati (software, …), 3. risorse (information) da utilizzare nell’attività, sia quelle reperibili in rete (ricercate liberamente o predisposte dal docente in uno spazio web dedicato) che quelle cartacee e documentarie; 4. processo (process): descrive il percorso che gli allievi devono seguire, diviso in fasi; 5. suggerimenti (guidance); 6. conclusione (conclusion) per far riflettere sul percorso compiuto al fine di aiutare gli allievi a prendere coscienza su cosa hanno realmente imparato e a considerare la trasferibilità dell’esperienza ad altri contesti di apprendimento.
La definizione dei compiti e dei ruoli è uno degli aspetti fondamentali nella creazione di questi ambienti; Dodge propone diversi tipi di webquest, classificati secondo lo scenario, i compiti e i ruoli e raggruppate nei dodici modelli della sua tassonomia (taskonomy) (2);
1. Svolgere una relazione (Retelling Tasks) – Le tradizionali relazioni (mediante rapporto di ricerca, presentazione, cartelloni, …) possono essere ancora utili per introdurre all’uso del web come fonte di informazione a patto che non siano il semplice risultato di un “copia e incolla”.
2. Compilare una ricerca (Compilation tasks) – Si tratta di raccogliere le informazioni da diverse fonti in un lavoro omogeneo, pubblicabile sul web o in formato non digitale. Per ottenere una compilazione che sia un webquest bisogna rielaborare le informazioni e non semplicemente allinearle come elenco di link o raccolta di immagini; è necessario riscrivere le risorse in diversi formati, indirizzare gli studenti nell’organizzazione del lavoro lasciando loro la possibilità di sviluppare i propri criteri di selezione degli argomenti e di organizzazione del materiale.
3. Risolvere un mistero (Mystery Tasks) – Coinvolgere in un racconto poliziesco può essere utile per affrontare un argomento di storia, in una caccia al tesoro o in un puzzle per uno di scienze; ciò serve soprattutto nelle scuole elementari, ma può riuscire anche con gli adulti.
4. Investigare (Journalistic Tasks) – Gli studenti agiscono come reporter: devono conoscere i fatti, organizzarli e scriverli rispettando il genere proprio per il tipo di notizia. Nella valutazione di questo webquest è importante la precisione, non la creatività.
5. Progettare (Design Tasks) – Un’operazione di progettazione richiede agli studenti di generare un prodotto di cui qualcuno ha realmente bisogno o un piano d’azione che colga un obiettivo predeterminato e che funzioni all’interno di vincoli predeterminati. L’elemento chiave in una progettazione è rappresentato dai vincoli autentici, pena l’illusorietà di un lavoro non corrispondente al mondo del lavoro.
6. Elaborare un prodotto (Creative Product Tasks) – Le mansioni creative in un webquest conducono alla produzione di qualcosa con un particolare genere (pittura, gioco, manifesto, diario simulato, canzone, …). Per esempio si può chiedere agli allievi di immedesimarsi in un artista specifico e di produrre un’opera con lo stesso stile da lui utilizzato, oppure di simulare una trasmissione radiofonica e di scriverne il copione. I vincoli sono la chiave di volta di questo webquest e vertono sull’esattezza storica, sull’aderenza a uno stile artistico particolare, sull’uso di convenzioni, sui limiti di estensione, di misura e di scopo.
7. Creare consenso (Consensus Building Tasks) – Si tratta di un webquest utilizzabile per argomenti che comportano controversie (eventi di cronaca, di storia recente, visioni etiche contrapposte, …), prevede lo sviluppo di una pratica per risolvere conflitti. Un’operazione ben progettata di costruzione del consenso deve far sì che i punti di vista differenti siano articolati nelle diverse prospettive che emergono dalle varie risorse web.
8. Persuadere (Persuasion Tasks) –La capacità di persuasione va oltre un semplice relazionare in quanto richiede agli studenti di sviluppare un caso convincente basato su ciò che hanno imparato, di progettare per indirizzare le opinioni. Quali esempi vengono riportati nella taskonomy di Dodge simulazioni di un consiglio comunale, di un processo, di un video registrato finalizzato a influenzare le opinioni, di scrittura di una lettera, di un editoriale, di un comunicato stampa, di un manifesto. Il punto di forza per un’operazione di persuasione ben fatta sta nell’individuare un pubblico plausibile con un punto di vista differente o almeno neutrale.
9. Conoscere se stesso (Self-Knowledge Tasks) – Ci sono pochi esempi di questo tipo, forse perché l’autocoscienza non è rappresentata negli odierni programmi di studio. Lo scopo di un webquest di autocoscienza è quello di realizzare nello studente una maggior conoscenza di se stesso su obiettivi a lungo termine, su questioni etiche, in una prospettiva di automiglioramento.
10. Analizzare (Analytical Tasks) – In un webquest di analisi agli studenti è chiesto di riflettere su cosa le differenze e le somiglianze significhino; potrebbero cercare rapporti di causa-effetto fra variabili, comprendere le connessioni tra fatti.
11. Giudicare (Judgment Tasks) – Presenta agli studenti una serie di argomenti che essi devono classificare, valutare e li induce ad assumere una decisione documentata fra un numero limitato di scelte. Può capitare che gli allievi assumano un ruolo durante l’operazione di valutazione delle risorse.
12. Condurre un esperimento scientifico (Scientific Tasks) – Il limite dell’insegnamento delle discipline scientifiche è rappresentato dalla scarsa pratica di laboratorio. il web in questo senso può esserci d’aiuto perché presenta sia dati storici che la pratica scientifica. Anche per studenti di scuola elementare può essere sviluppato un webquest di tipo scientifico.
Punti di forza
Un primo aspetto di positività dei webquest è la creazione di un ambiente di apprendimento “in situazione”. Questo fatto avvicina il nostro metodo alla didattica costruttivista per la quale gli obiettivi non sono organizzati in maniera gerarchica come accade negli ambienti di ispirazione istruzionista(3), l’attività si basa sull’esperienza dell’ambiente e sui tentativi di risoluzione dei problemi e sulla riflessione di eventuali errori. “La didattica costruttivista appare seriamente interessata a conoscere i processi cognitivi, gli atteggiamenti e gli stati mentali dei soggetti che apprendono, sa che essi sono influenzati dall'esperienza, perciò ritiene importante calare i soggetti in situazioni esperienziali ricche, le quali possono determinare delle modificazioni del quadro cognitivo ed emotivo degli studenti.(4)"
Un secondo punto di forza è costituito dalla dimensione di lavoro cooperativo, di interazione tra gruppi di pari, di assunzione e di scambio di ruoli diversificati da parte di ogni elemento del gruppo per il raggiungimento di conoscenze e di abilità attraverso la cooperazione, il superamento dei conflitti e la condivisione dl lavoro e dei risultati. Si tratta di realizzare un ‘prodotto’, un oggetto spendibile e “le opere si mostrano capaci di produrre processi di identificazione collettiva, aiutano quindi la comunità a realizzarsi e a sostenersi"(5).
Un terzo aspetto è costituito dal rafforzamento della motivazione negli alunni che rispondono a questa proposta didattica con maggior interesse rispetto alla lezione frontale perché imparano “divertendosi”, si sentono protagonisti e attivi nell’apprendimento e nell’autovalutazione continua dei metodi e dei prodotti.
Inoltre bisogna indicare il fatto che si tratta di un oggetto didattico dinamico, che offre la possibilità di continui aggiornamenti dei siti web di riferimento, ampliamenti, modifiche rispetto al libro di testo che, nonostante le nuove edizioni, si rinnova comunque più lentamente.
Strumenti in rete
Http://webquest.sdsu.edu (in inglese) – sito dell’Università di San Diego, sviluppa aspetti teorici e presenta diversi esempi di webquest,
http://ozline.com (in inglese) – sito del collaboratore di Dodge, Tom March,
http://iwebquest.com (in inglese) – presenta alcuni esempi,
http://webquest.it, a cura di S. Colazzo presenta gli articoli di Dodge e di March e alcune riflessioni sul costruttivismo nell’ottica di avviare la creazione di un modello italiano di webquest,
http://bibliolab.it/webquest.htm - ricco di articoli, link, di una descrizione teorica e di istruzioni operative,
http://www.apprendereonline.it - il sito della prima comunità italiana delle scuole aderenti alla metodologia didattica del webquest,
http://www.aula21.net/Wqfacil/webit.htm – offre un generatore on line di webquest tradotto da M. Guastavigna: è sufficiente riempire lo schema, generare il file e poi salvare il risultato,
http://scuolamediacaiatino.it/webquest1.asp.htm presenta un altro generatore, di N. Natale,.
(1) La metodologia del webquest è presentata da Dodge nell’articolo Some Thouts About WebQuest, vd. http://webquest.sdsu.edu.
Cfr. anche T. Mach, suo collaboratore, in WebQuest for learning, all’indirizzo http://ozline.com.
(2) La seguente descrizione è ripresa da http://webquest.sdsu.edu/taskonomy.html.
Interessante la presentazione reperibile all’indirizzo
http://xoomer.virgilio.it/maestramaria/webquestaskonomy italiano.zip.
(3) “I software d'ascendenza istruzionista si rifanno idealmente alle skinneriane "macchine per insegnare". Essi, infatti, pensano all'ambiente di apprendimento come ad una situazione fortemente strutturata, in cui cioè gli obiettivi sono rigorosamente organizzati in ordine gerarchico, i contenuti sono offerti con un criterio di gradualità, che serve a limitare il più possibile la possibilità d'errore. La verifica degli apprendimenti è continua, anche perché il passaggio alla tappa successiva di apprendimento è assicurata dal superamento della prova di accertamento relativa all'unità didattica precedente. (…) I software d'ascendenza costruttivista hanno un precursore storico nel LOGO di S. Papert. L'ambiente d'apprendimento si dà scevro d'impostazioni pre-ordinate; gli obiettivi non presentano una sequenziazione gerarchica; all'allievo è chiesto di esplorare l'ambiente in modo da risolvere in e con esso problemi; l'apprendimento non è costantemente monitorato, ma è piuttosto osservato, perché, in ambito costruttivista, conta quali comportamenti adattivi lo studente adotta per pervenire all'assolvimento di un compito. Per quanto attiene al rinforzo, esso non viene considerato un problema, in quanto la scoperta (come Bruner ha insegnato) viene reputata adeguata ricompensa psicologica. Nel tentare delle soluzioni l'allievo inevitabilmente commetterà degli errori, ma è propria dalla riflessione sugli errori che egli apprenderà qualcosa di interessante su come funziona la sua mente: l'errore innesca un processo che induce il pensiero a pensare se stesso, perciò assolve ad una funzione di arricchimento del soggetto. L'apprendimento, in ambiente costruttivista, avviene come fosse un gioco, ciò vuol dire che il soggetto che apprende si muove liberamente nella situazione di apprendimento, senza il freno inibitorio dell'insuccesso e con una costante apertura verso il nuovo”. (S. Colazzo, in http://www.webquest.it/sw_costruttivisti.php3).
(4) S. Colazzo, Ibidem.
(5) Ibidem.