UN LABORATORIO DI INFORMATICA PER LA SCUOLA DELL'INFANZIA
È ormai abbastanza frequente imbattersi in esperienze di
laboratorio d’informatica anche nelle scuole dell’infanzia: la formazione
alle nuove tecnologie non può che partire da questo ordine di scuola, dove
si pongono le basi del successivo sapere. L’introduzione del computer nei
primi anni della scuola dell’infanzia può far leva sulle conoscenze e sulle
performance che già i bambini mostrano di possedere e può basarsi sul lavoro
di gruppo e sulla didattica laboratoriale. Il bambino di oggi vive in un
contesto esperienziale che gli offre l’opportunità di interagire già
dall’età della scuola dell’infanzia; il rischio che si corre è che utilizzi
questo strumento solamente per giocare, subendone il fascino, senza un uso
programmato e consapevole. Il computer quindi rappresenta una costante della
vita dei bambini e la scuola non può ignorare tale realtà, ma è suo compito,
invece, individuare progetti e strategie che avvalorino sul piano pedagogico
il mezzo informatico e sappiano accompagnare l’uso del computer ad adeguate
forme di mediazione didattica. Il PC viene infatti visto dal bambino come
uno strumento per persone grandi, quindi contribuisce a mantenere
l’autostima a livelli adeguati.
Metodologia
Un’attività di questo genere si ispira a principi
costruttivisti in quanto si basa sulla sperimentazione personale del mezzo,
sul problem solving, sulla didattica del gioco, sulla non valutatività, sul
cooperative learning e sul tutoraggio fra pari. Per questo motivo è bene che
i bambini lavorino in coppia su ogni postazione e che non superino il numero
di dieci per ogni insegnante.
Quando un bambino espone un problema o una difficoltà, l’insegnante deve
interpellare altri bambini che ritiene siano in grado di rispondere. In caso
negativo non risponde direttamente, ma fornisce elementi aggiuntivi per
aiutare a risolvere il problema. Un simile lavoro di tutoraggio può avvenire
anche fra le docenti in considerazione del diverso livello di competenze di
ciascuna.
Età e tempi
Si propone di iniziare il laboratorio con i bambini del
secondo anno di frequenza dedicando un’ora ogni due settimane, per un
periodo di cinque/sei mesi, anche distribuiti in tempi “forti”; di impegnare
invece un’ora settimanale con i bambini del terzo anno. Con quelli del primo
anno possono essere svolte alcune attività quando raggiungono i necessari
pre-requisiti in termini cognitivi e di coordinazione oculo-manuale.
Obiettivi formativi
Esplorare direttamente oggetti e strumenti tecnologici
tradurre e rielaborare messaggi in codici diversi
arricchire il vocabolario di termini tecnologici
stimolare l’esercizio personale e diretto
consolidare la capacità di scelte autonome
sostenere la conquista dell’autostima
favorire il senso della collaborazione tra compagni
utilizzare il linguaggio multimediale come forma libera d’espressione.
Unità
1 – Alfabetizzazione informatica
OBIETTIVI SPECIFICI
Conoscere il computer, le sue componenti, le periferiche
conoscere i possibili impieghi del computer
saper avviare e spegnere la macchina
saper utilizzare correttamente i pulsanti del mouse
saper utilizzare i principali tasti della tastiera.
ATTIVITÀ
Le attività iniziali vertono sulla familiarizzazione con il PC e le sue
periferiche (tastiera, mouse, stampante, scanner e, se rientranti
nell’attività e in dotazione alla scuola, microfono, cuffie, casse
acustiche, tavoletta grafica).
Il primo approccio alla macchina deve avvenire in maniera non teorica,
mostrando un vecchio apparecchio e facendo manipolare le varie componenti;
successivamente possono disegnare il computer o “costruirlo” utilizzando no
scatolone e cartone su cui disegnare e ritagliare le principali componenti.
Il secondo approccio è mirato all’uso del mouse e della tastiera; esistono
in rete software gratuiti che consentono, mediante il gioco, l’addestramento
alla manualità (cfr. sitografia per il reperimento dei programmi).
Unità 2 – Il gioco
Il gioco non è pura attività di evasione, esso serve ad
acquisire nuove conoscenze, capacità e modelli interpretativi per imparare
ad analizzare problemi, per gestire emozioni come la sorpresa e il
divertimento, infatti oggi si parla di edutainment, trattenimento
finalizzato a educare. Giocando si impara, e in questo modo si apprendono
soprattutto modelli storici e di processi, strutture compositive, modalità
di analisi di problemi, strategie di costruzione.
Grazie al computer è possibile ricreare situazioni e imitare il
comportamento adulto. Del resto l’identificazione è un normale processo
psichico del bambino che, se da un lato favorisce il suo sviluppo,
dall’altro consente di vivere nuove esperienze in prima persona e, da questa
sperimentazione, derivano forme di apprendimento inconscio che non costano
alcuna fatica.
OBIETTIVI SPECIFICI
Collaborare, quando richiesto, con i compagni
comunicare ai compagni e all’insegnante le sensazioni che un gioco può
suscitare
rispettare i tempi dei compagni
concentrarsi sull’attività proposta
avere il controllo occhio-mano
direzionare il movimento del mouse in relazione a quanto appare sul
monitor
ATTIVITÀ
Consiste nell’impegnare i bambini con giochi caratterizzati da scelta di
numeri, da composizione di parole, da classificazione per colore e per
forma, dall’orientamento nello spazio.
Unità 3 – Il disegno
OBIETTIVI SPECIFICI
Sviluppare la coordinazione oculo-manuale
avere il controllo occhio-mano
direzionare il movimento del mouse in relazione a quanto appare sul
monitor
usare appropriatamente i colori e le forme
usare e organizzare lo spazio
sviluppare la fantasia.
ATTIVITÀ
È possibile utilizzare Microsoft Paint, in dotazione a qualsiasi versione di
Windows (start → programmi → accessori → Paint) o, meglio ancora, TuxPaint,
software gratuito reperibile in diversi siti: basta digitare il nome del
programma in qualsiasi motore di ricerca, per trovarlo e scaricarlo sul
proprio computer.
Le attività possibili sono molte: disegnare utilizzando la matita e la
gomma, disegnare con il pennello e l'aerografo utilizzando le varie
possibilità di traccia (forma e spessore), disegnare utilizzando la linea
retta e la linea curva, le forme e le possibilità d’uso (pieno, vuoto),
colorare immagini utilizzando il riempimento, il pennello nelle varie
possibilità d’uso, utilizzare la funzione “visualizza zoom” per disegnare,
colorare, modificare immagini utilizzando la penna ottica (tavoletta
grafica) e il mouse, disegnare e colorare immagini utilizzando gli strumenti
e le funzioni apprese, sperimentare nuove modalità di uso degli strumenti
conosciuti..
Si può proporre di costruire un particolare soggetto realizzando uno sfondo,
l’ambiente, alcuni elementi per mezzo delle figure geometriche in dotazione
al programma e inserendo con il copia-incolla alcune figure preparate
dall’insegnante.
L’attività può raggiungere un maggior approfondimento se si utilizza la
tavoletta grafica per acquisire i disegni prodotti dai bambini nel momento
in cui vengono prodotti.
Unità 4 – La scrittura
OBIETTIVI SPECIFICI
• Riconoscere simboli, lettere, numeri sulla tastiera
• scrivere lettere e copiare parole.
ATTIVITÀ
Osservare la tastiera, comporre utilizzando semplici parole, formattare i
caratteri.
Inventare brevi storie illustrate utilizzando disegni prodotto dai bambini o
immagini fornite dall’insegnante.
Un elemento su cui soffermare l’attenzione è l’autocorrezione, utile per
imparare la giusta grafia; i bambini scoprono anche la fallibilità del PC
quando esso non riconosce parole esistenti o ne accetta altre senza senso o
fuori dal contesto e scoprono che si può insegnare al computer aggiungendo i
termini al dizionario in dotazione.
Unità 5 – Lo scanner
ATTIVITÀ
Possono essere queste:
descrivere i procedimenti elementari necessari al trasferimento di
immagini attraverso lo scanner
utilizzare il supporto dell’insegnante, lo scanner per trasferire oggetti
tridimensionali e immagini
creare, modificare composizioni, disegni, immagini trasferite attraverso
lo scanner
elaborare le immagini scansionate utilizzando le funzioni di Paint per
creare prodotti originali
utilizzare la funzione “scegli colore” per costruire la tavolozza
cromatica dell’immagine scansionata
utilizzare la tavolozza cromatica relativa ad immagini scansionate per
colorare disegni
sperimentare le varie tipologie di carta (fotografica, adesiva, …) per
realizzare prodotti.
Verifica
La verifica è data dall’osservazione delle abilità acquisite dai bambini,
dall’evoluzione di queste e dai prodotti realizzati. Dal colloquio con le
famiglie è possibile avere informazioni sul livello d’interesse per le
attività proposte.
Risorse in rete
Una prima ricerca da compiersi in Internet per preparare il nostro
laboratorio è mirata a confrontarsi con esperienze già realizzate e
trasferibili nella nostra situazione. Si propone di incominciare da “Gold -
Le migliori pratiche della scuola italiana” di Indire, l’Istituto Nazionale
per l’Innovazione e la Ricerca Educativa (http://gold.indire.it). Gold è la
banca dati Internet delle esperienze più innovative ed interessanti
realizzate nelle scuole italiane di ogni ordine e grado; è possibile
compiere ricerche in base all’ordine di scuola, alla regione di
appartenenza, all’età degli studenti, all’argomento. Altro strumento di
ricerca può essere costituito dai motori di ricerca, soprattutto quelli che
offrono canali tematici.
Una seconda ricerca in Internet può essere finalizzata al reperimento del
software necessario per svolgere i vari moduli del laboratorio. Oltre al
solito motore di ricerca utile a rintracciare programmi di cui si conosce il
nome, si suggeriscono due siti molto ricchi di materiale classificato per
argomento e per fascia d’età:
http://www.vbscuola.it – “Progetti e risorse per l’uso attivo del computer
a scuola”,
http://www.ivana.it – Il sito di Ivana Sacchi, insegnante elementare
impegnata da molti anni all’insegnamento e alla formazione informatiche.
segnalano inoltre due siti dedicati alla scuola materna che offrono
utile materiale di diverso genere:
http://www.infanziaweb.it – “Sito personale dedicato alla scuola
dell’infanzia, ai bambini e ai genitori”,
http://www.lagirandola.it – “Il portale dei bambini”.
Infine si fa presente che diverse insegnanti di scuole dell’infanzia e di
base hanno un loro sito intitolato “Maestra …”, facilmente rintracciabili
proprio per il loro nome; ne citiamo due: http://www.maestrasandra.it e
http://www.maestrasabry.it.